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TRACKMANIA
Progettare e correre lungo un circuito, per battere sul tempo i checkpoint imposti dall'eterno rivale: il computer
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Trackmania trucco!

PUR CONSAPEVOLI CHE NON È TANTO IL COMPUTER A DICHIARARCI COSTANTEMENTE GUERRA, piuttosto la fantasia degli sviluppatori, TrackMania, originalissimo titolo sviluppato da Nadeo ed edito dall'austriaca DeepSilver, impone ai piloti di automobili simulati una sfida lungo circuiti che spetta al giocatore progettare sulla base di checkpoint prefissati.
   Ai tempi di Space Invaders il sottoscritto dava la colpa al pc, o meglio al Commodore64, se non riusciva a schivare per tempo il colpo mortale sparato da una navicella aliena. In questo caso si ha effettivamente l'impressione che il cervellone elettronico di fronte a noi voglia imporre delle condizioni talmente sfavorevoli da impedire ad ogni costo di riuscire a passare attraverso le ferali porti secondo i tempi richiesti.
   Purtroppo sono trascorsi due decenni dall'epoca del Commodore64 e il livello di abilità minimo richiesto dai videogame è in costante diminuzione. Unico evidente difetto, assieme all'eccessiva monotonia dei modelli di automobile disponibili, che affligge un prodotto altrimenti destinato ad un sicuro successo.
   Procediamo dunque con ordine. TrackMania è un gioco sostanzialmente diviso in due fasi. La corsa, su tre modelli di bolidi, effettivamente personalizzabili, ma solo nell'aspetto estetico della carrozzeria, e la progettazione del circuito. Gareggiando su percorsi predefiniti, di cui inizialmente solo il primo è sbloccato, si possono conquistare onore e soprattutto gettoni.
   Token richiesti per accedere a nuovi blocchi di costruzione per le piste, questi sì fra loro molto vari, circa duecento, e spendibili nella costruzione delle piste stesse. I blocchi in questione non si limitano ai rettilinei e alle curve che, sotto il profilo della sicurezza, ammetterebbe perfino Bernard Ecclestone, perché l'ampio catalogo dei mattoncini consentiti comprende un'interessantissima serie di paraboliche in grado di rendere simile l'autodromo virtuale a una pista per le montagne russe. Questo naturalmente scegliendo una modalità libera di editing.
   Esiste infatti un'opzione di gioco, detta puzzle, a nostro avviso la più stuzzicante fra le molte, dove, all'interno della pista, sono prefissati alcuni checkpoint. Spetterà al giocatore individuare i componenti e il percorso più adatti per giungere per tempo attraverso i punti obbligati. E non è detto che la soluzione consista in un rettilineo o nella via apparentemente più diretta.
   Una volta costruito il percorso non rimarrà che dimostrarne la validità percorrendolo nei tempi richiesti. Condizione sine qua non per sbloccare i rompicapi successivi. Purtroppo, anche in questo caso, si ha l'impressione che gli sviluppatori sono stati fin troppo magnanimi proponendo puzzle non così intricati. Originali e ben pensate invece alcune inedite modalità di gara, in singolo o a squadre, dove l'obiettivo è conquistare un certo numero di punti assegnati, di volta in volta, secondo l'ordine di passaggio al traguardo. Discreta la grafica, che propone tra ambienti differenti, un paesaggio desertico, uno artico e un terzo urbano. Il motore che la supporta non rappresenta però l'attuale stato dell'arte.
   Così come non più che discreto è il sonoro. Con queste premesee un sequel, rivisto è corretto, sarebbe più che auspicabile, perché l'ottima idea di fondo, così come è concepita, merita di diventare un classico nella storia del gioco simulato.

Genere: racing game/costruzione
Sviluppatore: Nadeo
Publisher: Deep Silver
Distributore: Leader
Giudizio complessivo: 7.6
Interfaccia: 7.5
Grafica: 7.5
Sonoro: 7.5
Giocabilità: 7.5

Matteo F. M. Sommaruga  20-10-2004

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